15. mar., 2017

Texto

2. MODELO DIDÁCTICO.

El campo de la didáctica necesita de recursos que fundamenten su proyección teórica y práctica, de ahí que se requieran modelos didácticos. Se hace preciso, pues,  adentrarse en la búsqueda de modelos que permitan desarrollar prácticas docentes con las TIC bajo la modalidad Blended Learning. Este trabajo no es sencillo, ya que la mayoría de los docentes se basan en modelos tradicionales, en los cuales incluyen las herramientas informáticas y telemáticas, hecho que no permite un aprovechamiento adecuado y efectivo de los mismos, de ahí que se consideraron elementos base: metas, método, desarrollo, contenidos y relación maestro y alumno; tal como lo plantean diversos autores. 

Es necesario dar paso a un modelo didáctico mediador, el cual encierre esos mismos elementos pero estructurados e acuerdo con los nuevos medios, tal y como planta Gimeno.

Este modelo toma en consideración tres elementos principales: los objetivos, el subsistema de enseñanza y el subsistema psicológico.

Los autores Salinas, Negre, Gallardo, Escandell y Torrandel (2007), hacen referencia a un modelo didáctico para la gestión de entornos virtuales de formación, el cual sirve para organizar la actividad teórica, investigadora y la acción docente. No obstante, «Son plataformas de reflexión e investigación para generar nuevos planteamientos que estructuren la base y fundamento de nuevos modelos». Este modelo parte del el plan estratégico, permite identificar la modalidad formativa sobre la cual se va a trabajar, de acuerdo a la flexibilidad temporal y espacial, por otro lado lleva el control de la flexibilidad en el ritmo de los aprendizajes, que influye sobre los materiales, en función a los objetivos, centrados en la metodología para facilitar el aprendizaje al discente.

Cabero, J. y López, E. (2009) plantean la dimensión psico-didáctica que debe estar presente en un modelo, esto es: «las intenciones educativas que persigue, la información que moviliza y transforma, las actividades que presenta y la secuenciación de las mismas, el ambiente de aprendizaje, el tipo de evaluación que utiliza y el seguimiento tutorial que ofrece». 

Dentro del modelo se debe considerar el diseño del recurso, de ahí que el decente deba ser capaz de asumir la triple perspectiva a fin de introducir adecuadamente los medios: (a) Conocer los medios y ser capaces de interpretar y manejar sus códigos de comunicación, (b) Saber utilizarlos y; (c) Saber aplicarlos a la situación de aprendizaje concreta que quiere poner en marcha. 

Esto es, el docente debe conocer el medio, saber manejarlo e implementarlo adecuadamente en situaciones de clase. No se trata de insertar un recurso y seguir el patrón tradicional de una clase donde participe solo el profesor, es decir un modelo magistral, se trata de tener un conocimiento de los medios, y favorecer un cambio en la enseñanza de los temas, que conlleve a un aprendizaje tanto significativo como cooperativo, teniendo claro, que los medios tienen un papel fundamental a la hora de planificar y diseñar diferentes acciones formativas.

La habilidad en el diseño y producción de medios no se debe centrar solo en lo técnico instrumental, es necesario considerar guías de utilización didáctica, materiales de acompañamiento, que en todo momento sirvan de orientación al participante durante su proceso de formación. Partiendo de lo enunciado por Arranz y Aguado (2005), quienes plantean que: “(...) el desprestigio del e-learning,..., se debe en gran parte a que los esfuerzos se han centrado en plasmar en la pantalla los contenidos que antes estaban en los libros o en las aulas. Así se ha ganado en libertad y rapidez de acceso, en flexibilidad de horarios y lugares de acceso, en actualización de contenidos, etc. pero se ha generado un sistema de aprendizaje pasivo que no respeta las premisas básicas del aprendizaje, y que desaprovecha muchas de las virtudes del sistema tradicional”.

Se deben considerar algunos aspectos metodológicos sobre el modo en que se presenta la información y se demanda la interacción. Estos aspectos serían: · Diseño atractivo. Animaciones, ilustraciones, etc. Elementos incluidos en el programa para apoyar el aprendizaje de conceptos o estrategias de actuación. En general es exigible:

  • Calidad de los contenidos, nivel de profundidad de los temas, claridad y sencillez en la exposición de los conceptos, etc., para facilitar la comprensión de la información y en consecuencia la motivación del alumno.
  • Diseño de actividades, bajo las premisas de variedad y complejidad creciente, que persiguen diferentes objetivos de aprendizaje como son: síntesis de conceptos, interpretación de la información, asociación de elementos, modelado, etc.
  • Interactividad con el programa para facilitar la atención y retención de la información. Lo que se persigue es, no sólo establecer un vínculo de estímulo - respuesta entre la pantalla y el alumno, sino además, potenciar el aprendizaje por descubrimiento.
  • Retroalimentación inmediata ante las respuestas del alumno que refuercen su aprendizaje y que le permitan valorar su progreso.
  • Ejercicios que permitan aplicar los conceptos aprendidos y que por tanto faciliten la comprensión por parte del alumno y que sirvan para generalizar lo aprendido a otras situaciones.
  • Sencillez en el uso de la herramienta que facilite el aprovechamiento de los recursos (instrucciones claras, tamaño de la letra, disposición de los elementos en pantalla, facilidad para acceder a los diferentes elementos y apartados, rutas de navegación, etc.)

Es importante considerar lo planteado por Pérez y Aguaded. (2004, p. 70), quienes defienden que el diseño de programas didácticos para integrar los medios y las tecnologías en el currículo no es un trabajo fácil. Para ellos, «se necesita no solo competencias en la utilización del medio, sino también su evaluación, diagnostico, toma de decisiones, donde el alumno participe en la construcción de los materiales, desde una óptica colaborativa y con una perspectiva crítica».

Es de resaltar que para que el Entorno Virtual de Enseñanza y Aprendizaje (EVEA) cumpla bien su función, el docente debe tener las habilidades y destrezas necesarias tanto para el diseño, producción y selección de materiales considerando como variables: Los contenidos, los aspectos técnicos-estéticos, material de acompañamiento, la organización interna de la información y la ergonomía del medio.

 

(1) Estas ideas forman parte de una aportación realizada por Ramírez,C. y González, A.P. con el título MODELO DE ACCIÓN DOCENTE CON MEDIOS INFORMÁTICOS, enla Revista PIXEL-BIT. No 40 Enero 2012 - pp.151-170